КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Танос окончательно отвернулся от своей единственной настоящей любви Тизер и релизное окно хоррора Corpse Party II: Darkness Distortion Новая травма Капитана Америки навсегда изменила его тело Абсолютно неузнаваемый Дуэйн Джонсон на первом кадре фильма «Машина разрушения» Арнольд Шварценеггер хвастается своей громадной статуей за кадром экшена «Фубар» (видео)

Deadlight

Бездушные зомби

Крупные издатели могут сколько угодно пытаться соответствовать модным нынче трендам и стараться играть на чувстве ностальгии, как бы невзначай щекоча душу платформенностью и двухмерностью даже в эпоху полного «тридэ», всё равно из этих закосов под инди ничего не выйдет. Вспомнить тот же Shank – игра вполне порядочная, но напрочь лишённая души и пропитанная жаждою наживы. Таков, видимо, неизбежный путь эволюции в любой индустрии: стоит чему-то набрать популярность, как цепкие лапы менеджеров выхватывают бразды правления из рук художников, и начинают качать деньги, убивая искусство. На шутеры эта беда рухнула примерно в 2004-2005 (вернее, рухнула она гораздо раньше, а вот бедой стала уже позже), а теперь, похоже, пришла пора едва успевшего очухаться от ледникового периода жанра игр с видом сбоку.

Deadlight – один из тех проектов, по прохождению которого находишься в состоянии лёгкого недопонимания: анимация, графика, игровая механика – вроде бы все элементы хорошей игры на месте, но окончательные впечатления всё равно порядком смазаны. Нету огонёчка, погас он на пол пути разработки. Собственно, рекламная кампания с самого начала активно намекала на весьма такой солидный внешний вид проекта (в рамках своего жанра), так что может и неудивительно, что Deadlight создаёт впечатление эдакого Crysis от мира платформенных побегушек. В самом плохом из возможных смыслов.

Что же до сути, то перед нами попрыгушки в стиле Принца Персии вперемешку с сюрвайвалом и одной-двумя загадками в наследство. Оружия – всего 3 вида (включая рукопашное), пострелять дадут не так много, как хотелось бы, а самой верной тактикой чаще всего оказывается бежать от зомби подальше. И хоть в игре их не так много, как хотелось бы, но даже этого количества достаточно, чтобы завалить игрока. И тут совершенно неважно как хорошо вы орудуете топором, и экономно ли расходуете шкалу выносливости: окружили – конец. Здоровья в любом случае не будет хватать, да и респаун монстров в некоторых местах никто не отменял.

   
   
   
   

Что же до логичного вопроса «А что же там вообще творится», то то вкратце суть такова: игроков ждёт путешествие из точки А в точку В по Сиэтлу образца 1986-го года, только в состоянии пост-зомби-апокалипсиса и с параноидальными клише, преследующими этот жанр в последнее время, типа вояк-мародёров и стариков-пророков. Главный герой, Рэндал Уэйн, ну просто смерть как хочет быть Максом Пейном, так он старается своими псевдоумными фразами о цене человеческой жизни изображать эдакого одинокого философа с пушкой в руке, угрюмо размышляющего о тщетности бытия и прочем… Однако вместо мрачного мизантропа, покалеченного глобальной трагедией, он больше похож на старого занудного бомжа. И далеко не того, что небритым рассекал по окрестностям Сан Пауло, и даже не на какого-нибудь Бомжа с Дробовиком – перед нами самый что ни на есть приставучий бомж из общественного транспорта, которому смерть как хочется с кем-нибудь поговорить, но к сожалению – ему попросту нечего рассказать, и нечему научить.

Ни времени, ни желания нету не то, чтобы вникать, а даже думать о героях – они здесь как пустое место. Порой вообще кажется, что реплики писали заранее предполагая, что игрок даже не будет запоминать имена второстепенных персонажей: «Это же Бен – мой друг! Надо спасти его!» – такие вот фразочки в лексиконе героя больше всего и наводят на такую мысль. Конечно, требовать проработанной истории от 4-часового инди-платформера будет глупостью, однако подсовывать в финале настолько откровенную туфту, состоящую из пережёванных ошмётков, подсмотренных где-то в сюжетных перипетиях «Ходячих Мертвецов», и одной такой маленькой интрижки, на которую хоть и не прямым текстом, но всё же зубодробительно явно намекают на протяжении второй половины игры – это моветон. Но мы бы это даже стерпели, кабы не отсутствие внятного финала и в геймлпее: тут не только финального босса или иной кульминационной потасовки – даже какого-никакого заключительного испытания типа спасительного бегства – и того не предложили. Даже Rage в этом плане был честнее.

Глядя на эту игру хочется слегка прикусить мозг из-за постоянно лезущих истошных воплей типа «И платформеры засрали!». Или мысли, что даже переход в 2D не спас Deadlight от клейма «игры на злоебучем Unreal Engine 3.0». Только недавно мы радовались совершенному в своей простоте и непринуждённости Intrusion 2, глядя на который было сразу понятно, что делали игру в первую очередь ради фана. В случае же с Deadlight поневоле появляется лишь одно чувство: что её делали с явным намерением продать как можно больше цифровых копий доверчивым любителям классического вида сбоку.

Обсуждение обзора
18 комментариев
Поделиться:
Георгий Гогидзе
19 декабря 2012

 
Оценка автора
Стерильно
Читательский рейтинг
0%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
16Лазер-шоу «Три дебила» – 622: «Майор Гром: Игра», «Атлас», «Каскадёры», обзор «Вызова», мстящая Джессика Альба
 
0Ноль кадров в секунду – 528: Битва за фансервис
 
 
1ЕВА – 583: Джентльменское приседание на лицо
 
1Телеовощи – 550: Склад Бондарчуков
 
0Ноль кадров в секунду – 528: Битва за фансервис
 
4Лазер-шоу «Три дебила» – 621: «Претенденты», провал «Каскадёров», «Марс Экспресс», «Дом у дороги 2», новая «Планета обезьян»
 
0Ноль кадров в секунду – 527: Два кубика чая
 
 
5ЕВА – 582: Истинное учение о попаданцах
 
0Телеовощи – 549: Много финалов
 
0Ноль кадров в секунду – 527: Два кубика чая
Ещё

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме