Метагалактический мегакинопортал
Новая песня (G)I-DLE вызвала волну критики в Корее Съёмки «Майнкрафта» с Джейсоном Момоа завершены — первый взгляд на команду (фото) «Башня Бога» — новый тизер продолжения аниме от другой студии Экшен «Пацан против всех» с Биллом Скарсгардом использует самые разные стили боевых искусств (видео) Warner Bros. передумала избавляться от игр издательства Adult Swim Games?

God of War

Вершина

Рубрика «Ложка дёгтя» учит нас, что недостатки есть даже у лучших игр — особенно если они сколь-нибудь сложны и многогранны. Одно дело — маленькая «индюшка», созданная парой близких друзей и на 100% отрабатывающая единственную придуманную ими механику. Другое — длящийся десятки часов блокбастер, в создании которого участвовали сотни не всегда знакомых между собой тружеников индустрии и издатели, так и норовящие напомнить о сроках или бюджетных ограничениях. В подобных условиях можно создать что-то прекрасное и великое (за то мы AAA-индустрию и любим), но на отсутствие шероховатостей и отдельных не слишком удачных мазков надеяться глупо.

Ну или было глупо вплоть до выхода God of War. Игры, наглядно демонстрирующей, что даже огромная команда разработчиков может-таки сплотиться в едином порыве и выпустить большое, цельное, проработанное до мелочей произведение. Надо всего лишь потратить на это пять лет и невообразимое количество сил и средств… но оно того стоит.

Само собой, никакие восторги не сделают God of War игрой, которая понравится всем на свете: кто-то интересуется только футбольными симуляторами, кто-то не видит смысла в сражении с компьютерными оппонентами, кто-то ненавидит фэнтези, а кто-то будет ныть просто из чувства противоречия. Субъективность никто не отменял, так что любить God of War вас никто не заставит. Но авторы постарались сделать так, чтобы их игра пришлась по вкусу как можно большему числу поклонников синглплеера. Они добавили в God of War элементы ролевых игр, выживаторов, опенворлдов и метроидваний, зарядили повествование отношениями отцов и детей из The Last of Us и взяли несколько уроков построения геймплея у Bloodborne и других игр From Software, не забыв сохранить достаточно элементов собственной серии, чтобы новая часть не казалась подделкой, зачем-то притворяющейся чем-то другим.

Смешивание популярных механик и идей далеко не всегда приводит к хорошим последствиям, но и смешиванием таким зачастую занимаются подневольные студии, которым сверху наказали сделать игру, паразитирующую на каких-нибудь модных трендах, а не разработчики, которые сознательно собирали проект своей мечты. God of War — не мешанина из чужих наработок, а продуманное произведение, все элементы которого прекрасно стыкуются друг с другом. Появление у Кратоса сына, например, положительно влияет на целое множество элементов. Во-первых, оно позволяет лучше раскрыться и развиться самому главному герою. Во-вторых, их взаимодействие идеально подходит для выстраивания ритма повествования: любознательность мальчика гарантирует регулярность диалогов, а мрачная целеустремлённость Кратоса сохраняет краткость и чёткость бесед. В-третьих, существование сына позволяет оправдывать появление в игре многих механик, которые смотрелись бы чуждо в соло-приключении Кратоса, — выполнение просьб окружающих, например. В-четвёртых, он чертовски полезен для геймплея. Серьёзно, не недооценивайте паренька и не забывайте прокачивать его ветку: вскоре после появления волшебных стрел Атрей становится незаменимым средством по контролю поля боя, а уж когда он обучается призывать особо крутых патронусов…

Прокачка в игре вообще стала гораздо обширнее, чем в прошлых частях серии: теперь у героев есть несколько веток для открытия и совершенствования приёмов; многочисленные (и тоже прокачиваемые!) особые способности, занимающие свои слоты в оружии и требующие перезарядки после применения; разнообразная броня, которую можно создавать и совершенствовать у гномов-кузнецов, используя собранные на карте материалы; встраиваемые в слоты на броне амулеты… И это не говоря о способностях, открывающихся по мере прохождения в лучших традициях метроидваний, или о привычных для серии расширителях полосок здоровья и гнева. Поиск разбросанных тут и там сундучков разной степени секретности стал в God of War занятием как никогда полезным и увлекательным, но при этом не ощущается и перебора — никто не пытается заставить Кратоса каждые пять секунд останавливаться, чтобы открыть десяток ящиков с материалами или собрать с пола сотню единиц лута.

   
   

Прекрасно выверенный баланс отражается и на схватках. Враги новых видов и подвидов появляются достаточно часто, чтобы не наскучивать. Новые способности пары героев заметно влияют на боевую систему. Убитые монстры не воскресают, так что перекачаться до состояния, когда сражения потеряют всяческий интерес, не выйдет, а если игра всё-таки начнёт казаться слишком лёгкой (или тяжёлой) — никто не запретит тут же переключить уровень сложности. Ну, на любой из трёх основных — четвёртая сложность идёт отдельно и доступна к выбору лишь на старте. Только не верьте авторам: сохранения у неё ни разу не отдельные, и перезаписать все автосейвы, потеряв десятки часов прогресса из-за тридцати минут любопытства, — вполне реалистичная перспектива. Так что если посреди игры вам неожиданно захочется заглянуть в мир до занудного прочных и устойчивых врагов — не забудьте вручную сохранить свои достижения!

Что ещё нужно знать о God of War будущим покорителям мира северных мифов? Что эта игра умудряется сочетать линейность, детализацию и заскриптованность блокбастеров типа Uncharted с масштабностью опенворлдов и метроидваний. Уровни здесь не кажутся прямыми коридорами, но при этом ведут увлечённых сюжетом геймеров по относительно чёткому пути. Игрок чуть более любопытный, однако, очень быстро заметит огромное количество ответвлений и секретов, отдельные из которых ещё и не собрать без способностей, появляющихся у Кратоса или его сына куда позже. Думаете, это грозит бесконечным занудным бэктрекингом по опустевшим пещерам? Отнюдь: локации в God of War постоянно закручиваются сами в себя, порождая всё новые секретные тропы для быстрого преодоления препятствий, так что возвращение на места былой славы не кажется сколь-нибудь затянутым.

А ещё в игре есть открытый мир, заполненный необязательными уровнями под завязку, — застрять, выполняя побочные миссии в God of War, можно на несколько дней. И они того стоят, ведь наградой за исследование служат не только лут, деньги и опыт, но и интересные истории, раскрывающие мир и его обитателей.

Вообще, сценарий God of War может оказаться поводом пройти игру даже для тех, кому по той или иной причине не приглянется местный экшен, — очень уж он хорош. Игра умело балансирует между рассказыванием личной истории двух постепенно притирающихся друг к другу героев и эпических масштабов событиями, которые творятся вокруг них. Кратос и Атрей всего лишь идут на вершину горы, но по пути им приходится сражаться с богами, исследовать мир мёртвых (какая же God of War без посещения мира мёртвых?) и участвовать в великой войне между тёмными и светлыми эльфами. Редкое умение: создать личную историю, но при этом не забыть и о потрясающих мир событиях или любви зрителей к постоянному повышению ставок.

Удивительное дело, в общем. По техническому исполнению God of War превосходит подавляющее большинство крупных релизов последних лет. По продолжительности с эксклюзивом Sony сравнятся лишь отдельные опенворлды, но подавляющему большинству из них и не снились ручной выделки уровни, созданные командой Кори Барлога. Это действительно дорогой и масштабный проект, но при этом в нём нет ни мультиплеера, ни лутбоксов, ни даже простейших микротранзакций.

Всё-таки чудеса случаются.

Поделиться:
Лев Гринберг
21 апреля 2018

Охуительно! 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
100%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
3ЕВА
 
 
0Телеовощи – 548: Модный приговор
 
1Ноль кадров в секунду – 526: Кнут и гильотина
 
0Лазер-шоу «Три дебила» – 619: «Годзилла: Минус один», «Судная ночь в Аркадии», месяц без пираток, бутылка Дуэйна Джонсона
 
3ЕВА – 580: Росиу был (не) прав
 
0Телеовощи – 547: Кринж для всех возрастов
 
0Ноль кадров в секунду – 525: Устаревающие новости
 
5Лазер-шоу «Три дебила» – 618: «Блиндаж», «Манкимэн», настоящий лицехват, зомби в Средневековье, «Артур, ты король»
 
9Ноль кадров в секунду – 524: Цифровой отсос
 
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии